1. Qu'est-ce que le Whist ?

Le Whist se joue à 4 joueurs, répartis en 2 équipes de 2 assises face à face : Nord/Sud contre Est/Ouest. On utilise un jeu de 52 cartes (pas de jokers), distribuées entièrement : chaque joueur reçoit 13 cartes.

Le but : remporter le plus de plis possible avec votre partenaire, au fil de plusieurs donnes, jusqu'à atteindre le score cible.

Dans Atoutis, vous jouez au Sud. Votre partenaire (Nord) et vos deux adversaires (Ouest et Est) sont pilotés par l'ordinateur.

2. La donne et l'atout

Les 52 cartes sont distribuées une à une à chaque joueur. La toute dernière carte distribuée (celle du donneur) est retournée : sa couleur devient l'atout de la donne. Une carte d'atout bat n'importe quelle carte des autres couleurs.

Exemple ci-dessus : la dernière carte retournée est un Roi de Cœur → l'atout de cette donne est Cœur (♥).

3. Fournir la couleur demandée

Le joueur qui entame un pli pose la carte de son choix : sa couleur devient la couleur demandée pour ce pli. Chaque joueur doit obligatoirement jouer une carte de cette couleur s'il en possède. S'il n'en a pas, il peut jouer n'importe quelle carte : couper avec un atout, ou se défausser.

Mise en situation : la couleur demandée est ♥ (Cœur). Voici votre main. Quelle carte pouvez-vous légalement jouer ?

4. Remporter le pli

Un pli se remporte ainsi :

  • Si au moins un joueur a joué un atout, c'est l'atout le plus fort qui gagne — même si les autres cartes sont plus hautes dans leur couleur.
  • Sinon, c'est la carte la plus forte de la couleur demandée qui gagne. Les cartes jouées dans une autre couleur (sans atout) ne peuvent jamais gagner.

Mise en situation : l'atout est ♠ (Pique). La couleur demandée est ♦ (Carreau). Voici les 3 premières cartes jouées :

Qui remporte le pli à ce stade ?

5. Le score

Sur les 13 plis d'une donne, les 6 premiers plis remportés par une équipe constituent sa « levée » (le book) et ne rapportent aucun point. Chaque pli remporté au-delà du 6ᵉ vaut 1 point.

Exemple : votre équipe remporte 9 plis sur 13 → elle marque 9 − 6 = 3 points.

La première équipe à atteindre 5 points remporte la manche. De nouvelles donnes s'enchaînent automatiquement jusque-là, le donneur tournant à chaque fois.

6. Quelques conseils

  • Entamez de préférence dans votre couleur la plus longue pour épuiser les adversaires de cette couleur.
  • Ne « surcoupez » pas inutilement : gagnez un pli avec la carte la plus faible suffisante, gardez vos grosses cartes pour plus tard.
  • Si votre partenaire est déjà en train de remporter le pli, ne gaspillez pas une carte forte : défaussez-vous à bas coût.
  • Gardez un œil sur les couleurs déjà « épuisées » chez les autres joueurs : cela vous indique quand ils devront couper ou se défausser.

Vous êtes prêt·e ! Rendez-vous à la table de jeu pour affronter l'ordinateur.